Sinds het tweede jaar dat Hogwarts bestond vonden de vier stichters en ondertussen ook tevens schoolhoofden het leuk om iets te verzinnen om de leerlingen te vermaken, ze af te leiden van de oorlog in de buitenwereld en om ze te testen. De Triwizard Tournament kwam tot leven. Rond die tijd was Hogwarts ongeveer de enige toverschool en de anderen die er waren, waren niet te bereiken en Hogwarts had er geen contact mee. De georganiseerden evenementen moesten dus beperkt worden tot alleen Hogwarts. Uit alle afdelingen wordt één afgevaardigde gekozen door de Golblet of Fire. De vier (Ook al staat er tri in de naam zijn het er nu vier) zogenoemde kampioenen krijgen door het jaar heen een reeks moeilijke opdrachten voor hun kiezen, waaruit uiteindelijk de beste tot winnaar wordt gekroond.
De jury bestaat bij elke opdracht uit de vier schoolhoofden en daarnaast is er bij elke opdracht ook een gast jurylid. Die laatst genoemde wordt willekeurig geloot uit de overige leraren die door mensen worden bespeeld. Als die er niet zijn wordt er toch geloot uit de overige leraren die door iedereen mag worden bespeeld. Zo is het ook leuk voor als iemand een leraar als personage heeft die geen schoolhoofd is.
Inschrijving: Als je wilt dat je personage zich opgeeft voor de Triwizard Tournament hoef je enkel in het topic te zeggen dat je dat wilt. Daarnaast kan je het ook bij het invullijstje onder extra zetten. Hieronder komt een rijtje te staan van iedereen die zich wilt opgeven. Natuurlijk kan er van elke afdeling maar één kampioen zijn en zodra alle inschrijvingen zijn verzameld zal ik per afdeling gaan loten. Uiteindelijk zijn er maar vier gelukkigen. Als je meerdere personages hebt die je allemaal wilt opgeven kan dat uiteraard, maar uiteindelijk zal maar één van je personages mogen deelnemen.
Omdat er maar vier mensen zijn die hieraan kunnen deelnemen is er een extra positie bedacht. Van elke afdeling wordt er één iemand geselecteerd om de kampioen het gehele toernooi bij te staan, zij worden secondairs genoemd. Deze worden net als de kampioenen geloot. Eerst worden de kampioenen geloot en de overgeblevenen die geen kampioen zijn geworden worden daarna opnieuw geloot, maar dit keer voor de secondairs. Dit houdt in om advies te geven aan de kampioen, hem of haar bij te staan voor de opdrachten, hoofd zijn van het campagne voeren, invaller zijn voor als de kampioen ziek of gewond is en nog wel de belangrijkste taak is om bij sommigen opdrachten ook een rol te spelen.
Voorafgaande Triwizard Tournement winnaars:
Er zijn al twee Triwizard Tournements geweest op Hogwarts in de afgelopen jaren. (De winnaars zijn onwillekeurig geloot.)
De eerste is gewonnen door
Huffelpuf.
De tweede is gewonnen door
Slytherin.
Inschrijving Gryffindor:
*Benjamin "Ben" Louis Waldstock ~ 1.10
Waldeinsamkeit
*Flynn Ronan Bennett ~ 1.12
Sobremesa
*Elisabeth 'Lissy' Anna Hale ~ 1.2
Mangata
*Alyssa Elizabeth Samantha McAdams ~ 1.8
Goya
Inschrijving Huffelpuf:
*Daniel Mason Lincoln ~ 1.8
Sobremesa
*Charleston "Charlie" Cleaver ~ 1.14
Trohman
*Lina Georgina Rose ~ 1.9
Tigerlily
*Amara Sophia Cole ~ 1.8
Mangata
Inschrijving Slytherin:
*Serpen Arcelin Parsel ~ 1.11
Lizor
*Dochter Salazar Slytherin ~ Gereserveerd ~ 1.3
Mangata
* Kate Bella Black ~ 1.11
TheseWords
Inschrijving Ravenclaw:
*Luccas Oliver Queen ~ 1.9
Tigerlily
*Helena Olivia Ravenclaw ~ 1.4
Waldeinsamkeit
~~~
Kampioen Gryffindor:
?
Kampioen Huffelpuf:
?
Kampioen Slytherin:
?
Kampioen Ravenclaw:
?
~~~
Secondair Gryffindor:
?
Secondair Hufelpuf:
?
Secondair Slytherin:
?
Secondair Ravenclaw:
?
Eerste opdracht: Datum: Dinsdag 9 December.
De eerste opdracht begint in de Great Hall. Op de verhoging waar de leraren altijd zitten staan nu in plaats van de lerarentafel vier stoelen. Op elke stoel zit een kampioen. De toeschouwers zitten zoals gewoonlijk aan de afdelingstafels en voor de verhoging staat een tafel waar de jury aan zit. Op dit punt spelen de secondairs een best grote rol. In het begin hebben de kampioenen zelf niets om te doen en moeten enkel op een stoel zitten. Overal in de Great Hall staan een aantal drankjes op een rij, toverdranken. Ze staan op pilaren en goed in het zicht. Er hoeft dus niet naar gezocht te worden. Van elke toverdrank is er maar één soort en de kampioenen zullen deze moeten opdrinken voordat ze kunnen beginnen aan de werkelijke opdracht. Sommigen toverdranken zijn handig om te hebben, anderen zullen alleen maar een last zijn. De secondairs moeten zoveel mogelijk van deze drankjes zien te pakken voordat de andere drie secondairs dat doen. Er wordt geloot voor wie welk(e) drankje(s) krijgt zodat er geen onenigheid komt. De kampioenen moeten de drankjes opdrinken. Je zou denken dat bijvoorbeeld de drankjes die de secondair van Ravenclaw heeft weten te bemachtigen moeten worden opgedronken door de kampioen van Ravenclaw, maar niets in minder waar. De secondair van Ravenclaw mag het drankje aan iedere kampioen geven, behalve die van Ravenclaw zelf. Zodra het toverdrankje door een secondair is gepakt verschijnt de naam van het drankje op het flesje. Nu de secondair weet wat het voor toverdrank is kan hij of zij beslissen aan welke kampioen hij of zij het geeft en welke tactiek daarvoor het handigst is.
De toverdranken zijn:
~
Amortentia
~
Baruffio’s Breinelixer
~
Beuzelvocht
~
Flegmaflip
~
Krachtwater
~
Veritaserum
Als de secondairs hebben besloten aan wie ze welke toverdrank geven lopen ze naar de verhoging om de toverdranken ook daadwerkelijk te geven. Zodra de drank is ingewerkt kan de opdracht pas echt beginnen.
De kampioenen worden in een droomloze slaap gebracht, voor even. Daarna worden ze geplaatst in een speciale kamer die enkel is gebouwd voor het toernooi. De toeschouwers kunnen niet toekijken en wachten op spanning. De kamer is donker. Zo donker dat de kampioenen voor even blind zullen zijn. Naast het feit dat de toverdranken die de kampioenen hebben ingenomen nadelig kunnen werken moeten ze ook heel het doolhof zien uit te komen. De tijd waarin ze er uit hebben kunnen komen gecombineerd met hoe licht of hoe erg hun verwondingen zijn bepalen de punten van de jury. In het doolhof zijn de kampioenen dus blind. In het midden ervan zit een gat waar de kampioenen doorheen vallen als ze er komen. Daarna komen ze terug in the Great Hall. Dit is het eindpunt, maar er valt genoeg moeite te doen voordat ze het bereiken. Het doolhof is niet hoog en ook niet breed. De muren zijn vernauwd en de hoogte van het plafond staat niet hoger dan een halve meter, wat betekent dat de kampioenen kruipend erdoorheen moeten gaan. Ook is het er gevaarlijk. Aan sommigen muren hangen obstakels. Het kunnen bijvoorbeeld puntige speren zijn en zodra je ertegen aanbotst raak je gewond. Het is al genoeg moeite om in het donker iets te mijden wat je niet kan zien en waarvan je niet weet waar het is, maar dan is er ook nog iets anders. De ruimte lijkt te bewegen. Hij kan naar boven en naar beneden schuiven. Naar links en naar rechts. En dat kan op elk moment gebeuren en vaak ook. Maar de kampioenen moeten er natuurlijk ook ongeschonden vanaf komen. En hoe zal het zijn als je net de uitgang hebt gevonden, maar dan weer omlaag wordt geschoven? Daarnaast is er ook nog iets wat de kampioenen moeten vinden om überhaupt aan de tweede opdracht te kunnen beginnen. Een medaillon. Er liggen er vier in het doolhof en als je zonder terug keert ben je gediskwalificeerd voor de tweede opdracht, wat uiteraard niemand wilt. Het is dus noodzaak om het te vinden. Elke kampioen heeft een medaillon dat speciaal voor hem of haar is bedoeld. Het zou natuurlijk ook kunnen dat de kampioen van Gryffindor het medaillon van de kampioen van Ravenclaw vindt, maar hij zal snel genoeg wel merken dat dat medaillon niet voor hem of haar is bedoeld. Als je een medaillon vindt wat niet de jouwe is zal hij gloeiend heet zijn als je het aanraakt. Je moet het dus laten liggen en opzoek gaan naar die van jouw zelf. Onder de spoiler die hieronder staat staat een tekening van het doolhof, om iedereen een beetje een idee te geven van hoe het eruit ziet en waar wiens medaillon ligt.
De beginpunten van de kampioenen staan in de afdelingskleuren aangegeven, net zoals de medaillons. In het midden is het vlak wat lichtblauw is het gat waar de kampioenen doorheen moeten vallen om weer terug te komen en waarna ze klaar zijn met de opdracht.
Tweede opdracht:Datum:
Donderdag 16 April.
In de tijd die voorafgaat aan de tweede opdracht moet heel wat gebeuren. Dat heeft allemaal te maken met het medaillon dat de kampioenen als het goed is hebben meegenomen uit het doolhof van de eerste opdracht. Wat erin zit is verborgen in het medaillon zelf en je kan er alleen bij komen als je hem openmaakt. Hij zit namelijk helemaal dicht en is met geen mogelijkheid te openen, of eigenlijk toch wel. De kampioenen weten alleen niet hoe. Het enige wat ze wordt verteld is dat het moet gebeuren met een spreuk. Op de voorkant van het medaillon staat wel een kleine aanwijzing, al is die in het begin nog niet zichtbaar. De letters verschijnen pas als je er iets voor doet. Dat is wel erg lastig want de kampioenen weten niet eens van de aanwijzing of van wat ze ervoor moeten doen. Het moet per toeval gebeuren. Het kan sowieso enkel gebeuren als de kampioen het medaillon draagt. De sleutel is oprecht geluk. Er moet een moment zijn waarop de drager van de ketting heel erg blij is. Zo blij dat hij even de rest van de wereld inclusief het medaillon vergeet. Het moet oprecht geluk zijn. Als dat gebeurt komen er letters en woorden tevoorschijn op de voorkant van het medaillon. Er zal staan:
Het water weet. Op zich zegt dit natuurlijk niet veel, maar net zoals bij allen dingen zich ook hier een diep verscholen boodschap achter. Met het water wordt het meer voor de school bedoeld. En ook de wezens die in dit meer leven spelen een grote rol. Daar gaat het eigenlijk om. Hun leider is verteld met welke spreuk je het medaillon kan openen. En de leider is ook gelijk de enige die die spreuk kan zeggen. Het komt van magie die alleen voor meermensen is bestemd. Het enige wat moet worden gedaan om de leider te roepen is het medaillon in het water te laten zakken, al moet het uiteraard wel goed worden vastgehouden omdat hij anders in de diepte van het meer valt en hij nooit meer terug komt. Als het je niet lukt om deze opdracht te voltooien ben je gediskwalificeerd en moet je secondair verder met de wedstrijd. Afgezien van dat krijg je ook nog eens een enorme puntenaftrek. Dat wilt dus niemand. In het medaillon zit een klein sleuteltje verborgen. Het is noodzakelijk dat die wordt meegenomen naar de tweede opdracht.
Als het iedereen is gelukt begint de tweede opdracht dan eindelijk op 16 april. In deze opdracht moet worden bewezen of de kampioenen een held kunnen zijn. De opdracht begint voor het meer. Hier zullen alle toeschouwers en secondairs samen met de jury afwachten in gebouwde tribunes. De opdracht zelf vindt plaats in Hogsmeade, maar daar moeten de kampioenen natuurlijk wel zien te komen en dat moet volgens de instructies via het meer. Hun vervoer voor over het meer wacht bij de waterkant op hun. Het zijn terzielers. Hierop zullen de kampioenen het meer over zien te komen. Hun secondair kan hun helpen opstijgen. Als ze het over het meer hebben gered zijn ze hopelijk voor hun aangekomen bij Hogsmeade. Dit stadje bestaat zelfs in deze tijd al. Het is een soort veilige haven voor tovenaars. Het is ongeveer de enige plek waar muggles niet kunnen komen. Het is de bedoeling voor de kampioenen om Hogsmeade te redden van zijn ondergang. Deze opdracht gaat namelijk helemaal over fabeldieren. Er zitten erg veel soorten magische dieren opgesloten in Hogsmeade, elk in een apart huis. De kampioenen moeten hun zien weg te krijgen voordat ze de kans hebben om het huis te vernielen. Op deze dag is Hogsmeade verlaten en alle bewoner zijn op de tribunes bij het meer zodat de kampioenen in alle rust de magische wezens kunnen wegjagen. Iedere kampioen heeft zes fabeldieren om te overmeesteren. Iedereen heeft dezelfde zes, maar die zitten in andere huizen. In het begin weten de kampioenen uiteraard niet welk huis voor wie is bedoeld. Toch komen ze er hopelijk snel genoeg wel achter. De deuren zitten namelijk allemaal op slot en zijn alleen open te krijgen met één enkel voorwerp, een sleutel. Vanaf dit punt wordt duidelijk waarom de sleutel uit het medaillon zo ontzettend belangrijk is, want als je die niet zou hebben, zou je de fabeldieren niet eens kunnen verjagen. Het is wel belangrijk dat ze niet worden gedood. De kampioenen moeten ze alleen uit het huis verjagen, of zorgen dat ze zo onschadelijk zijn dat het niet erg is dat ze zich in het huis bevinden. Als ze maar niet gevaarlijk zijn. Om iedereen een beetje een idee te geven van welke dieren er zijn en welke huizen bij welke kampioen hoort staan de dieren en een plattegrond van een aantal huizen van Hogsmeade hieronder:
~
Aswinder
~
Delfstoffer
~
Demiguise
~
Kappa
~
Kelpie
~
Runespoor
De jury berekent de kampioenen door middel van hun verwondingen en hun tijd, net zoals bij de eerste opdracht. De kampioenen zullen dus zo snel mogelijk alle dieren willen hebben verjaagd. Dit is de minst gevaarlijke opdracht, omdat er veel gevaarlijkere fabeldieren bestaan. Deze opdracht gaat dan ook meer over hoe lang de kampioenen erover doen en om de kennis van deze fabeldieren. Als ze dit hebben gedaan kunnen ze weer met hun terzieler over het meer vliegen.
Derde opdracht:
De derde opdracht komt pas later online. Deze wordt nog even geheim gehouden.