Het Q-Magazine biedt jou elke editie een wetenschappelijk artikel van één van de users, zodat we onze kennis kunnen delen. Deze editie één van mijn eigen papers in een artikel samengevat over de omzetting van boek-narratief naar game-narratief met Harry Potter in de hoofdrol!

Van Boek naar Game, van Story naar Quest – Anna (Starlord)



In de gamestudies, een vrij nieuw onderzoeksveld, is men tegenwoordig hard op zoek naar de juiste aanpak van analyse. Hierdoor is een groot debat ontstaan tussen zogenaamde narratologen en ludologen. Narratologen kijken naar mediateksten door het verhaal te analyseren. Dit is dus al een hele oude manier om media te analyseren. Ludologen stellen echter dat dit niet meer toepasbaar is op games, omdat het spelelement en de interactie hier te groot is. Een game is geen verhaal, ondanks dat het dit wel bevat en kan hierom niet via de weg van de narratologen geanalyseerd worden. [1]
      Heel het vorige blok heb ik tijdens colleges dit debat moeten volgen en kwam tot de conclusie dat ik het eigenlijk met geen van beide groepen eens was. Om dit verder te onderzoeken en mijn eigen plaatsje binnen de game studies te vinden, heb ik onderzoek gedaan naar de omzetting van boek-narratief naar game-narratief aan de hand van, jawel, de Harry Potter serie. Ik heb eerst in een let’s play een beginnetje gemaakt en daarna een eindpaper geschreven over een analyse van Harry Potter and the Chamber of Secrets aan de hand van de volgende onderzoeksvraag: Op welke manier verandert narratief wanneer Harry Potter and the Chamber of Secrets vertaald wordt naar een computergame?

NARRATIE IN GAMES

Herkomst van Narratologie
Het concept “narratief” stamt al uit de eeuwen voor Christus. In zijn Poëtica behandelt Aristoteles de plot al en legt hiermee de beginselen voor ons idee over narratief. De plot wordt hier gedefinieerd als de samenstelling van de gebeurtenissen. Aristoteles past het begrip hier toe op tragedies en zegt dat dit de kern van de tragedie vormt. Verder kan alles op zich weggelaten worden, maar de plot vormt de harde kern, want “zonder handeling kan er geen tragedie zijn”.[2] In hun boek Media Studies: Texts, Production, Context wijdden Paul Long en Tim Wall een heel deelhoofdstuk aan narratologie. Ze definiëren het begrip narratief als volgt:

      “Narrative refers to the organisation of textual elements into a pattern in terms of space, time and perspective. It is the narrative that encourages us to read specific parts of the text as ‘events’ which are ordered through time (temporal succession) and which we conseive as the cause of other events (causation).”[3]

Het narratief heeft dus betrekking op de ordening van gebeurtenissen binnen ruimte, tijd en perspectief. Narratologen, zo ook diegenen die games analyseren, richten zich op de verhoudingen hiertussen. Het narratief wordt dan ook snel gezien als een structuur. Iedereen snapt dat een verhaal, in wat voor medium dan ook, altijd een begin, midden en eind heeft. Ook Aristoteles noemde dit al in zijn ideeën over de plot. Dit moest volgens hem namelijk één geheel vormen en dus voldoen aan het inleiding-middenstuk-slot principe dat we overal terugzien.[2]
      De vorm van narratologie die over het algemeen tegenwoordig aangehouden wordt, is dan ook een structuralistische vorm, die ontstaan is uit het formalisme. Binnen het formalisme dat werd toegepast op literatuur, werd gekeken naar morfemen. Dit zijn kleine delen van woorden die een betekenis hebben binnen dit woord. Het formalisme kijkt dus naar een klein deel en kent hier een betekenis aan toe. Het structuralisme kijkt echter naar al deze kleine “morfemen” samen die een structuur vormen. Zo is een algemeen idee over klassieke plotstructuren ontstaan. Er is een stabiele situatie, vervolgens ontstaat er een probleem, waardoor er naar een climax toegewerkt wordt. Als deze bereikt is, volgt er een afwikkeling met een eind (figuur 1).


Figuur 1: De klassieke plotstructuur


      De meeste boeken zijn ingedeeld volgens deze klassieke plotstructuur en hierdoor goed aan de hand daarvan te analyseren. Echter wat nog een veel betere handgreep is om de structuur van een mediatekst te begrijpen is de verhouding tussen de plot en de story, ook wel fabula en syuzhet genoemd. Het verschil hiertussen is dat de story bestaat uit alle genoemde gebeurtenissen in het verhaal op chronologische volgorde. De plot is het verloop van de mediatekst van het begin tot het einde. Het onderscheid tussen beide ontstaat dus, doordat mediateksten verwijzingen of flashbacks en flashforwards kunnen bevatten. De plot begint dan dus misschien wel op de eerste dag die in een boek vertelt wordt, maar wanneer er vervolgens verwezen wordt naar een gebeurtenis ver voor die dag, begint de story dus veel eerder.
      Binnen narratief wordt dus gewerkt met ordening van evenementen in tijd en ruimte, om zo een structuur te genereren die te volgen is voor de lezer van de desbetreffende mediatekst. Echter betekent dit niet dat de verhaallijn per se lineair hoeft te zijn. Vaak is er sprake van chronologie of causaliteit, maar soms kan dit expres doorbroken worden, juist om een bepaalde betekenis te genereren of om een gevoel van verwarring op te roepen. Het non-lineaire narratief is dus een verteltechniek binnen de narratologie die met bepaalde redenen kan worden toegepast

Geen Story maar Quest
Volgens de ludologen is het analyseren van games op deze wijze niet juist. Games verschillen volgens hen namelijk dusdanig van andere media, dat de klassieke begrippen hier niet op toe zijn te passen. Games veranderen tijd en ruimte. Zo stelt Aarseth in zijn artikel Quest Games as Post-Narrative Discourse dat games geen stories zijn, maar quests.

      “when games are analyzed as stories, both their differences from stories and their intrinsic qualities become all but impossible to understand” [4]

In dit artikel gaat hij fel in tegen het idee dat games kunnen worden geanalyseerd aan de hand van narratologie. Meteen in de inleiding legt hij al uit waarom het volgens hem steeds minder waarschijnlijk wordt, dat dit een juiste vorm van aanpak zou zijn als het gaat om games. Hij verwijst naar Jesper Juul, wanneer hij zegt dat er essentiële discursieve verschillen tussen computergames en stories zijn. Daarnaast verwijt hij men ervan de narratologie te gebruiken, omdat er niks anders zou zijn. Het moet er volgens hem van bevrijd worden. Echter geeft hij aan de andere kant wel ook weer toe dat games wel stories kunnen bevatten. Dat een object iets bevat, betekent echter niet dat dit object ook te definiëren is als hetgeen hij bevat. Hij lost dit probleem op door games te benoemen tot quests. In stories ligt volgens hem de nadruk op betekenis, terwijl bij games de nadruk op het handelen ligt.[4]
      Espen Aarseth is echter niet de enige die zich fel afzet tegen de narratologie. In 1998 heeft Jesper Juul een artikel geschreven met als hoofdonderwerp de botsing tussen de speelbaarheid die games bezitten en het vertellen van een verhaal. Hij stelt zoals velen voor hem dat “computer games and narratives are very different phenomena and, as a consequence, any combination of the two... faces enormous problems”. Hij stelt dat computer games geen narratief zijn. Ze bevatten vaak wel narratie of narratieve elementen, maar het hoort niet bij de dingen die het medium computer game maken tot wat het is. Hierom is het dus ook niet hetgeen waar de focus op moet liggen.[5]

Fictie en Regels
Om toch een brug te slaan tussen de twee stromingen benoemt Jesper Juul in 2007 in zijn artikel A Certain Level of Abstraction een samenwerking tussen regelsystemen in games en fictie. Hij stelt dat content in een game fictie kan zijn zonder verdere regels. Hij noemt hier het voorbeeld van het achtergrond verhaal, oftewel de story die een game kan bevatten, zoals hierboven al vermeld. Hier zijn dan geen regels aan verbonden, het is slechts verhaal/ Echter kan content ook bestaan uit slechts regels, zonder verhaal om het te verklaren. Denk aan momenten dat het onmogelijk is om dood te gaan, of te vallen. Zelf noemt Juul het voorbeeld van meerdere levens, zodat als je dood bent gegaan, je toch verder kunt spelen. Hier geeft hij in eerste instantie dus een of-factor aan. Of het één, of het ander. [6]
      In het diagram wat hij vervolgens in het stuk plaatst (figuur 2), is alleen wel degelijk een overlap te vinden tussen de twee. Hij noemt dit “Level of abstraction”. Content die op deze plaats in het diagram staat, is dus volledig terug te vinden in de fictie, maar maakt ook deel uit van de regels van de game. Een samenwerking tussen regelsystemen die de game speelbaar maken en de vrijheid bieden om te spelen en het narratief dus. Het narratief zou dus volgens dit diagram wel degelijk een belangrijke rol kunnen spelen in wat de computergame maakt tot wat hij is.



Figuur 2: Level of abstraction, de overlap tussen fictie en regels


      De vraag die dit oproept, nu we hebben gesteld dat fictie en regels in een game wel degelijk samenwerken en regels ook afhankelijk kunnen zijn van fictie, is of we wel echt los moeten willen komen van het narratief en of het niet belangrijk is de story die game kan bevatten wel degelijk te analyseren. Als we naar alle media kijken is het feit dat iets een story bevat namelijk nooit het essentiële aspect dat een medium tot een medium maakt. Dat geldt niet alleen voor games. Het is de combinatie van eigenschappen die een medium tot een medium maakt. Anders zouden films en boeken ook hetzelfde zijn.

HARRY POTTER AND THE CHAMBER OF SECRETS

De Oorspronkelijke Story
(Spoiler Alert c; )
Harry Potter and the Chamber of Secrets volgt zoals vele boeken exact de klassieke plotstructuur. Het begint met de stetting van de karakters. De situatie waarin Harry leeft wordt uitgelegd. Hijzelf wordt als protagonist geïntroduceerd. Ook zijn familie wordt meteen in beeld gebracht even als zijn vrienden en vijanden. Dan is er sprake van een stijgende actie. De huiself Dobby geeft aan dat er verschrikkelijke dingen gaan gebeuren. Dit is een verwijzing naar het probleem dat in hoofdstuk 8, Het Sterfdagfeestje, wordt benoemt. “The Chamber of Secrets had been opened. Enemies of the heir, beware.” Vanaf dat moment worden er verschillende personages uit het boek versteend en stijgt de spanning, tot aan de climax of ommekeer. Ginny Weasley, zusje van de beste vriend van Harry, wordt meegenomen naar de Geheime kamer en er verschijnt een nieuwe tekst op de muur gekalkt. “Her skeleton will lie in the chamber forever”. Harry gaat de geheime kamer binnen, komt achter de waarheid, verslaat de grote antagonist van de boekenserie, Voldemort, en iedereen is gered. Hierna is er nog ruimte voor een afwikkeling. Harry, die eerst werd gezien als “the heir” en dus de dader, wordt nu weer gezien als de grote held en iedereen accepteert hem weer. Het jaar wordt beëindigd en de zomervakantie begint.
      De plot begint dus in de zomervakantie tussen Harry’s eerste en tweede jaar op Hogwarts en eindigt met de zomervakantie tussen zijn tweede en derde jaar. Het verhaal is chronologisch en lineair. Er is constant spraken van causale verbanden, hoewel soms nog niet duidelijk is wat de precieze oorzaak is, om zo een spanningsboog te creëren, maar alles volgt elkaar logischer wijze op. Wel zijn er verwijzingen naar de dood van Harry’s ouders en het voorgaande schooljaar en er kan dus gesteld worden dat de story ver voor het begin van de plot begint. Echter zijn deze verwijzingen al bekend bij de lezer, wanneer hij het eerste boek heeft gelezen. Het boek bevat dus een duidelijk begin midden en eind. Het is volledig volgens klassieke narratologische ideeën in elkaar gezet, zodat het goed te volgen is voor zijn lezers.
      De protagonist van het verhaal is natuurlijk Harry Potter zelf. Het boek is misschien wel in de derde persoon geschreven, maar je krijgt slechts de gedachtes van Harry te weten. Dit zorgt ervoor dat je je inleeft in de hoofdpersoon en slechts hem volgt, maar wel het idee krijgt dat jijzelf op jezelf door het kasteel zwerft en Hogwarts en de magische dimensie ontdekt. Dit is dus een opvallende keuze, die betekenis met zich meedraagt. Als er slechts op inleving in Harry was gedoeld, dan had het verhaal namelijk beter in de ik-persoon kunnen staan.

Van Wizardcard naar Challenge
De grote structuur komt opvallend genoeg volledig overeen met het boek. Er is een duidelijk begin, midden en einde en de hoofdverhaallijn volgt de klassieke plotstructuur. Je gaat als Harry naar Hogwarts ondanks dat Dobby je waarschuwt, op een gegeven moment kom je gedwongen bij het punt dat de Geheime Kamer wordt geopend en is er een stijgende actie, tot je Ginny moet redden uit de Kamer en achter de waarheid komt. Je bent als Harry de held van het verhaal. Hoewel je het einde nog even kunt rekken en zelf kunt bepalen wanneer je de Grote Zaal ingaat voor de uitreiking van de afdelingsbeker, is dit wel standaard het einde van de game. We kunnen dus in zekere zin stellen, dat de game Harry Potter and the Chamber of Secrets (Aspyr 2002) dezelfde klassieke plotstructuur bevat als het boek. Echter is het nodig om dieper in te gaan op bepaalde aspecten uit het boek om verschillen te vinden.
      Het begin van de game bestaat uit een filmpje waarin je niks kunt doen. De karakters praten soms, maar grotendeels wordt er gewoon vertelt door een verteller, waardoor het deels lijkt alsof er voorgelezen wordt uit een boek. Er is dus een duidelijke koppeling naar het boek, waarbij je vanaf een afstand meekrijgt wat Harry doormaakt. Hier wordt dus nog wel de afstand in perspectief gehouden die ook in het boek deels is terug te vinden. Er vinden nog een paar van dit soort situaties plaats, maar het grootste gedeelte van de tijd ben je Harry. Je kijkt over zijn schouder mee, zodat je goed overzicht hebt van de situatie waarin je je op dat moment bevind. Het perspectief in de game wordt dus beïnvloed door het narratief. De keuze dat jij Harry volgt is logisch, omdat in het narratief Harry de protagonist is.
      Verder is opvallend aan het begin van de game, dat hier wel degelijk iets verandert in de volgorde van gebeurtenissen. Er worden dingen weggelaten en samengevoegd. Een voorbeeld hiervan is dat Harry bij Diagon Alley al samen met Ginny is en met haar de boekwinkel binnengaat, in plaats van dat hij met zijn beste vrienden Ron en Hermione de boekwinkel binnenstapt zoals in het boek het geval is. Dit is gedaan, omdat Harry later samen met Ginny wordt aangesproken door de familie Malfoy. In die situatie wordt het dagboek van Voldemort in Ginny’s ketel gedaan wat de opening van de Geheime Kamer in gang zet. Omdat dit een cruciaal punt is in het narratief, hebben de game-makers de rest hierop aangepast, zodat dit zo snel mogelijk vertelt kan worden en we door kunnen naar een speelbaar punt in de game. Opvallend is ook dat heel veel teksten letterlijk zijn overgenomen uit het boek. Zo wordt er een opmerking gemaakt over vliegtuigen, wanneer Harry en Ron naar Hogwarts vliegen, welke exact terug te vinden is in het boek.
      Het narratief is echter niet alleen aangepast en van invloed in de niet speelbare stukjes. Na een aanvaring met Filch heb je les van Gilderoy Lockhart. Deze les heeft Harry in het boek ook op zijn eerste dag, alleen zijn in de game alle lessen hiervoor weggelaten. Bovendien zit de aanvaring met Filch in het boek na de les en niet ervoor. De les is zelf ook aangepast. Je krijgt namelijk een spreuk te leren, wel een foutieve spreuk, want de spreuk die je leert heeft volgens de boeken een andere uitwerking dan deze heeft in de game, maar het is dus wel een spreuk die in de boeken voorkomt. Bovendien leer je hem van Gilderoy Lockhart die bekent staat om zijn foutieve spreukenkennis, dus dat is weer in overeenstemming met het boek.
      Dat je spreuken moet leren en toepassen en hier les in krijgt, komt uit het boek. Dit is een narratief aspect en deel van de eerder genoemde fictie waar Jesper Juul het over heeft. Echter de manier waarop je het moet leren en kan gebruiken, is toegepast op game regels. Zo worden spreuken geleerd door middel van op het juiste moment toetsen in te drukken (figuur 3). Dit is een regel in games die vaker wordt toegepast. Op spele.nl alleen al vind je bijvoorbeeld muziek en dansspelletjes waarbij je dit moet doen. Dit is dus een regel uit de gamewereld die uitgelegd wordt via het narratief. Een koppeling tussen de twee. Hiernaast zit er aan het leren van een spreuk ook altijd een oefen-challenge gekoppeld waarbij je leert waarvoor je de spreuk kan gebruiken. Deze challenge is volledig speelbaar en hiermee kan je housepoints verdienen, welke in de boeken ook door het correct uitvoeren van opdrachten en vragen in lessen kunnen worden verdiend door de leerlingen. Andere spelelementen worden op dezelfde manier gegenereerd door middel van bijvoorbeeld de uit de boeken bekende Smekkies in alle smaken en Wizard Cards die je kunt verzamelen, maar niet verplicht hoeft de verzamelen om Voldemort te verslaan. Een extra uitdaging dus en een keuzemoment voor de speler wat vrijheid biedt.


Figuur 3: Bekende spreuken uit het boek worden via een bekende game-regel aangeleerd.


CONCLUSIE
Alles wat deze game dus speelbaar maakt, is afgeleid uit het narratief en wordt hierdoor verklaard. Bekende game-regels die games maken wat ze zijn, bouwen voort op dit narratief. We zouden dus wel kunnen stellen dat hoewel narratief geen aspect is dat een game tot een game maakt,het speelbaar zijn van een narratief een game een game maakt. Hierdoor verandert narratief bij Harry Potter and the Chamber of Secrets op dusdanige wijze dat de hoofdverhaallijn vast blijft staan en duidelijk naar voren komt, maar vervolgens bekende game-regels worden toegepast die de game speelbaar maken. Echter zijn al deze toegevoegde elementen afhankelijk van het narratief. De fictie legt de regels uit, zodat ze binnen de wereld van Harry Potter passen. Anders zou de game immers geen Harry Potter game zijn. We zouden de game niet ervaren zoals hij is, zonder de fictie die erop is toegepast om zijn regels uit te leggen. Hierom is het belangrijk de narratieve analyse altijd te zien in verband met de regels van die game en de elementen die hem speelbaar maken. Als je of narratologie of ludologie aan de kant zet, is de analyse simpelweg incompleet.

BIJBEHORENDE LET'S PLAY



EINDNOTEN
1       Espen Aarseth, “Computer game studies: Year one”. Game Studies. 1 (1). -06-11- 15 http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html.: 2
2       Aristoteles, Poëtica, Ca. 335 v. Chr. Vertaald door N. Van der Ben en J.M. Bremer. 7e druk: 38-39.
3       Paul Long en Tim Wall, Media Studies: Texts, Production, Context. (2e druk Londen: Routledge, 2012): 82.
4       Espen Aarseth, “Quest Games as Post-Narrative Discourse,” in: Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, red. Mari-Laure Ryan, 361-376. (Lincoln: University of Nebraska Press, 2004): 361-369.
5       Jesper Juul, “A Clash between Game and Narrative.” [1998] -29-09-15 http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.
6       Jesper Juul, “A Certain Level of Abstraction” [2007] -06-11-15
http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/.

Reageer (2)

  • JamesPotter

    GILDEROYYYY

    8 jaar geleden
  • Avarosa

    Ik was nu heel pumped up omdat ik dacht dat ik een of ander fancy science related shit ging bijleren, is het gewoon literatuur. :')

    8 jaar geleden

Meld je gratis aan om ook reacties te kunnen plaatsen